Le crépuscule approche pour Valisthéa... Les hommes se sont depuis les temps anciens établis en communauté autour des Cristaux-mères protecteurs, profitant des bienfaits de la magie que ceux-ci leur offraient par le biais des flux éthérés. Cependant, l'éther commença à se tarir, ce qui sema chaos et conflits dans leurs vies jusqu'alors plus paisibles. L'hégémonie des cristaux contrôle la destinée du monde depuis trop longtemps. Cette histoire est celle d'une lutte pour s'en émanciper.
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Comme pour FFXV, il y aura du spoil dans cette chronique.
Mon désenchantement concernant la saga Final Fantasy a commencé avec le XII. J’avais apprécié ma partie, mais sans plus. Trop de choses me gênaient… et depuis… je n’ai fait qu’être de plus en plus déçue au fur et à mesure des sorties (Je ne compte pas le XI et le XIV qui sont des MMORPG, donc assez différents). En y réfléchissant, c’est aussi à partir du XII que le système de combat a pris une orientation plus « action »… y a-t-il un lien ? Un peu… mais pas que.
Alors, avec le XVI, et les bonnes critiques que j’entendais, l’espoir renaissait doucement. J’ai donc attendu une promotion Steam, j’ai lancé le jeu… et…
C’est le drame !
Final fantasy nous a habitué à une qualité graphique incroyable. Chaque jeu de cette licence repoussait encore un peu plus les limites graphiques des autres J-RPG. C’était une référence.
Pour Final Fantasy XVI… ce n’est clairement pas le cas. En réalité, j’ai eu une horrible impression de retour en arrière. Alors, il n’est pas moche, mais les expressions, les mouvements des personnages, des vêtements etc. tout est affreusement lent, figé, au point que j’ai eu plusieurs fois l’impression de voir évoluer devant mes yeux des PNJ de MMORPG. En revanche, les combats contre les boss sont assez impressionnants
visuellement.
Il n’y a pas non plus de paysage « Wouahou ! ». Je me souviens vaguement de chutes d’eau en cercles plutôt jolies mais… rien d’autre. Ça fait un rond d’eau et autour, c’est vide. Les villages se ressemblent tous, avec quelques variations d’architecture rapide, les cartes entre chacun d’eux sont horriblement vides et répétitives. Même les scènes cinématiques sont, en majorité : soit fouillis, avec trop d’action en même temps, des changements de plan intempestifs et une caméra qui tremble ; soit affreusement plates, avec de simples champs, contrechamps et des dialogues interminables… Le combat Shiva/Titan faisant un peu exception... jusqu’à ce que la caméra décide de l’oublier pour se concentrer sur Clive…
Où sont passées les magnifiques cinématiques dont la saga nous avait habituées ? Les merveilleux moments de magie comme le baiser entre Tidus et Yuna ? Les événements horribles comme l’attaque de Bahamut contre Alexandrie ? Les émotions palpables comme la mort d’Aerith ?
Pour donner un bon point, tout de même, j’ai beaucoup aimé les charadesign des personnages principaux et des primordiaux. En même temps, je suis assez fan du travail de Kazuya Takahashi. Cela change du Ifrit en Short de FFXV. Même si je déplore le manque flagrant de design de tous les autres personnages. Il est difficile de ne pas deviner qui est important et qui n’est là que pour remplir un rôle…
Pour ce qui est de la musique, sans être mémorable, elle est vraiment belle. Les morceaux sont magnifiques et la plupart m’ont rendu nostalgique, me faisant penser à quelques musiques du VIII, du IX ou même du X, sans oublier le thème intemporel du tout premier final fantasy. De quoi donner envie de relancer les anciens opus que j’ai tant aimé !
J’ai d’ailleurs relancé Final Fantasy X
L’histoire est… basique et linéaire. Il n’y a pas de surprise, d’antagoniste complexe, de boss final inattendu… Il y a un « grand méchant » mais on le voit dès le départ et son explication à la fin, bah… ça n’apporte rien en réalité. Il y a une ébauche de background intéressant, mais c’est extrêmement mal exploité. Il y a bien une tentative de mystère au départ, avec l’apparition d’Ifrit mais… Tout est dévoilé depuis la bande annonce !
Clive est en réalité Ifrit, et il se bat, primordiaux contre primordiaux, pour détruire les cristaux et sauver leur monde.
- Comment savent-ils qu’il faut détruire les cristaux ? C’est Cid qui l’a dit. Comment le sait-il ? Il le sait. C’est tout.
- Est-ce qu’ils avaient raison ? Oui, pas de surprise.
- Est-ce qu’il y a une raison aux primordiaux ? Pour Ifrit, oui. Pour les autres… pas vraiment, c’est assez flou.
- En parlant des primordiaux, on nous montre et on nous parle de Léviathan… où est-il ? Bonne question… nous ne le saurons jamais.
- Qu’est-ce donc que cette ancienne civilisation dont nous voyons les ruines tout au long du jeu ? Si vous voulez le savoir, lisez les interviews, les making off du jeu ou le livre Lógós, vous n’aurez aucune réponse dans le jeu, ni aucune raison à la présence de ces ruines. Elles sont là, c’est tout. J’ai d’abord cru que c’était en rapport avec l’antagoniste, mais en fait, pas du tout ! Inutilité/20.
L’histoire est bourrée de ce genre de détails. Les personnages enchaînent les décisions sans vraiment avoir de réelles raisons, ni de logique. Ils foncent dans le tas, et… ça passe. Et il n’y a rien de plus ! Square-Enix a bien tenté de donner un côté sombre en ajoutant du sang et de la nudité, mais cela sonne affreusement creux. Les anciens opus n’avaient pas besoin de cela pour aborder des sujets difficiles. Là, c’est juste un « habillage » (ironique pour des gens à poils) sans fond, avec des personnages qui n’arrivent pas à transmettre leurs émotions.
Les informations de l’histoire nous sont également données, encore et encore, par des dialogues interminables qui, en prime, se répètent inlassablement. La technique narrative « Show, don’t tell », Square-Enix l’a mangé, digéré et remangé derrière… Je n’en pouvais plus ! Le jeu se perd tellement dans son intrigue qu’un personnage est obligé de tout résumé avec des cartes version conseil de guerre. C’est long, c’est chiant et cela ne fait que répéter ce qui nous a été dit en amont…
Et que dire des évènements forgés aux scénarium…
- « Ohlalala, j’avais un chocobo blanc enfant, c’est SUPER RARE ! Je me demande bien qui est ce chocobo de cette quête secondaire, BLANC, qui sauve les gens sur la route ? Oh ! Mais c’est le mien ! »
- « La petite fille orpheline que mes parents ont prise sous leur aile et dont je suis amoureux, ohlalala, mais c’est l’émissaire de Shiva que je dois tuer pour ma mission ! »
- « J’ai été séparé de mon louveteau après la destruction du fort, et une fois adulte, qui me sauve des méchants soldats ? Un loup adulte ! Ohlalala, et c’est le mien ! »
Et j’ai encore des tonnes d’exemples de ce genre…
Malheureusement, il n’y a pas grand-chose à dire sur les personnages. Comme pour l’histoire, il y a des tentatives pour les rendre intéressants, mais cela ne fonctionne pas du tout. De toute façon, il n’y a pas d’équipe. Vous avez votre personnage principal, Clive, avec son loup Talgor. Parfois il sera accompagné d’une ou deux personnes, mais ce ne sera que temporaire. L’histoire, c’est lui et lui seul, les autres ne sont là que pour remplir des rôles et faire avancer SON histoire.
Commençons donc par Clive, qui pour le coup, est vraiment intéressant au départ. Sa relation avec son père, sa mère et son frère, celle avec Jill qui est toute mignonne, son trauma après l’attaque du fort qui le rend taciturne, dépressif et suicidaire… et puis, après un évènement qui devrait le rendre encore plus dépressif, il devient un héros standard qui veut sauver le monde. Pas de nuance, pas de remise en question, pas de réelle évolution. Rien. C’est tellement dommage !
Talgor est juste adorable, mignon… mais bon, j’ai beau l’adorer, je ne peux pas nier qu’il ne sert pas à grand-chose, si ce n’est donner envie de vendre des peluches et des statuettes. Alors si, on apprend plus tard qu’il est lié à Jill… Encore une fois… HASARD DE DINGUE ! Mais même cette information ne sert finalement à rien dans l’histoire. C’est là et… c’est tout.
Jill remplit le rôle de love interest. Et… voilà. On sait que sa famille est morte et qu’elle est l’émissaire de Shiva, et… c’est tout. Elle est gentille, douce, veut aider. Il y a une idée de sacrifice lorsqu’elle utilise ses pouvoirs, mais étant donné que Clive la surprotège, au final, bah cette information n’a aucun intérêt. Elle ne serait pas présente dans l’histoire, cela ne changerait pas grand-chose.
Joshua c’est le petit frère mignon, juste et droit, prêt à se sacrifier pour le monde. Pourquoi ? Que lui est-il arrivé pendant plus de la moitié du jeu ? A-t-il seulement un peu de caractère, des passions, une personnalité ? Aucune idée.
Cid (Cidolfus) est intéressant ! Et on a envie d’en apprendre plus sur lui. Il a l’air d’avoir un passif intéressant dans l’empire, lié aux autres primordiaux mais… nous n’en saurons pas plus ! Il n’est là que pour donner un but à Clive et ensuite… bye bye Cid ! Lui et Clive deviennent d’ailleurs extrêmement liés en quelques quêtes, sans vraiment de raisons ni d’évolution graduelle de leur relation.
Benedikta c’est juste la femme fatale un peu folle. Il y a une tentative de lui donner une histoire sombre avec un passif dans une maison close, si j’ai bien compris, mais encore une fois, ce n’est pas exploité.
Kupka c’est le gros géant amoureux transi et bête qui tape comme un bourrin en piquant des colères…
Barnabas est juste taré… Ils ont tenté de le rendre charismatique, de lui donner un air mystérieux, mais il est juste dérangeant. Clive lui parle trois fois et c’est fini. On n’en entend plus parler alors même que tout le jeu faisait monter la tension à propos de ce personnage. Quelle déception !
Au final, le seul émissaire de primordiaux que j’ai trouvé intéressant, c’est le prince Dion. Mais, encore une fois, il n’est pas assez bien exploité. Son déchirement entre son devoir et son cœur, sa méfiance envers sa belle-mère (la mère de Clive et Joshua) et envers son demi-frère, sa romance avec son chevalier, la façon dont il a été manipulé afin de tout détruire, son désir de rédemption… Tout cela fait de lui, contrairement aux autres, un personnage complet qui évolue au fil du jeu… Il est dommage qu’il ne soit qu’un personnage secondaire.
S’ajoute à tous ces primordiaux pleins de personnages, notamment dans le refuge que gère Clive qui, finalement, ne sont que des rôles à tenir. Le forgeron, l’éclaireur, la marchande, etc. Il y a en a même qui arrivent comme un cheveu sur la soupe, comme si nous devions les connaître depuis longtemps – Otto, Viviane, Obélós, etc. – Le meilleur exemple étant Mid. Lorsqu’elle arrive, tout le monde est là « oh, Mid est là ! C’est super ! Elle nous a manqué ! Ça met de la vie dans le refuge ! » Et moi, en tant que joueuse, j’étais devant mon écran… « PTDR t’es qui ? »
Et que dire de la petite vendeuse de potion qui ne sert absolument à rien du tout, l’oncle de Clive et Joshua qui fait office de porte-monnaie/sidekick rigolo avec ses joues gonflées à l’hélium et la mention de Lógós ? C’est qui ? Vous ne le saurez que dans le livre éponyme…
Et les antagonistes, parlons-en… Entre Ultima et ses yeux en forme d’anus qui veux juste tuer les humains parce qu’ils sont « inférieurs » à lui et les siens, l’empereur qui est lobotomisé, sa femme (mère de Clive et Joshua, belle-mère de Dion, donc) qui est juste une élitiste obsédée par la pureté du sang… il n’y a pas beaucoup de nuances là-dedans. Pas de profondeur, pas d’enjeux, pas d’émotions… Encore une fois, c’est vide…
Il y a même un mog ! Qui vous donne des missions de chasse… il a une histoire si on lui parle mais c’est tellement bizarre que ce soit le seul mog présent. On a vraiment l’impression qu’il n’a rien à faire là.
Même s’il est mignon
Le gameplay ne rattrape même pas le coup cette fois-ci.
C’est simple, oubliez le côté stratégie de Final Fantasy. Les combats font plus penser à un Musso… un Musso eco + avec des monstres qui sont TOUS des sacs à PV. Des bombos ? Vous pouvez les tuer… avec du feu ! Des bombos ! Du feu !
Dès le début du jeu, j’ai trouvé une bague qui permettait à Clive de faire lui-même ses combos. Mes combats se sont donc résumés à… appuyer sur la touche d’attaque… passionnant.
Il y a bien un semblant de progression avec les techniques des primordiaux à améliorer mais on fait rapidement le tour et, de toute façon, si vous espérez faire un petit peu de dégâts, vous n’aurez pas le choix que d’améliorer certaines techniques et d’oublier les autres.
Il n’y a pas non plus de craft. Il y a bien une forge, mais bon, vous y allez, vous prenez la dernière arme, vous l’améliorez, et voilà. Pas de techniques à apprendre, pas d’effets de l’arme à ajouter, rien. C’est du basique de chez basique.
Comme beaucoup de jeux récents, Clive ne peut pas s'empêcher de dire l'évidence TOUT LE TEMPS !
« Oh, il y a un trou, trouvons un autre chemin. » ou encore « Prenons l'échelle pour grimper sur le toit ». Sans déconner Sherlock ! Heureusement que tu es là ! Et puis, quel intérêt toutes ces broches que l'on nous donne ? Autant quand il est marqué, je comprends, mais après ? C'est juste pour nous vendre un coffret dans la boutique de Square-Enix ? Tout cela pour faire des quêtes annexes ?
« Oh, il y a un trou, trouvons un autre chemin. » ou encore « Prenons l'échelle pour grimper sur le toit ». Sans déconner Sherlock ! Heureusement que tu es là ! Et puis, quel intérêt toutes ces broches que l'on nous donne ? Autant quand il est marqué, je comprends, mais après ? C'est juste pour nous vendre un coffret dans la boutique de Square-Enix ? Tout cela pour faire des quêtes annexes ?
Parlons en du contenu annexe justement ! C’est une misère ! Des quêtes FedEx. Aller chercher telle plante, sauver tel personnage que nous ne connaissons pas, tuer tel monstre. Le tableau de chasse aurait pu être sympa… si même le plus faible des monstres n’était pas aussi un sac à PV ! Vraiment, j’ai commencé le jeu en normal, comme à chacune de mes premières parties… j’ai fini en mode histoire ! Non pas que le jeu soit trop dur, non, c’est que les combats étaient tellement longs et ennuyeux que je m’endormais devant l’écran !
Il n’y a pas de lieu secret, de donjon, d’énigme… rien. Vous pouvez passer d’un lieu à l’autre via la carte du monde, mais ce ne sont que des lieux artificiellement grands, qui ne sont, finalement, que des couloirs déguisés. Vide et grand pour rien.
Il n’y a rien à faire si ce n’est suivre l’histoire en s’ennuyant en chemin.
En fait, je n’arrive même pas à le considérer comme un RPG. Si je reprends mon explication dans la chronique sur Dragon Age the Veilguard :
- Univers vaste – NON.
- Histoire longue et complexe – NON.
- Évolution des personnages avec niveaux et compétences – NON.
- Gestion de l’équipement et de l’inventaire – On va dire OUI, mais c’est vraiment basique.
Mais, du coup, ce serait quoi ?
Je vous laisse réfléchir en buvant mon thé
Encore une fois, Square-Enix a raté son coup. L’univers avait un bon potentiel. L’histoire des émissaires aurait pu faire un lien avec les autres Final Fantasy. Toutes les Shiva étant Jill, tous les Ifrit Clive, dans des mondes parallèles. Ce qui aurait fait un lien avec le fait qu’ils se disent qu’ils se retrouveront toujours. Cela aurait été beau et intéressant… mais non. Rien.
C’est encore une fois un rendez-vous manqué, une déception de plus de cette licence que j’affectionnais tant. Le plus dur fut lorsque l’un des personnages, à la toute fin, parle de «dernière fantaisie », cela sonnait comme la fin de « Final Fantasy ». Comme s’ils savaient, eux-mêmes, qu’ils n’étaient plus capables de faire des jeux aussi bons que les dix premiers.
Pourtant, le potentiel est là ! Et c’en est d’autant plus frustrant.
En tout cas, j’ai bien peur que cette licence, ce soit fini pour moi. Je ne suis vraiment pas certaine de prendre le prochain… même en promotion. Mais j’ai toujours un petit espoir que Square-Enix me donne tort…
À voir…
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5 points positifs :
- Talgor
- Les combats de boss impressionnants
- L’idée des émissaires
- Les musiques
- Les charadesign de Kazuya Takahashi
5 points négatifs :
- L’histoire
- Le gameplay
- Les cartes vides
- Les personnages
- Les quêtes annexes
Gifs : Final Fantasy XVI ; Final Fantasy X ; Le Flambeau ; Final Fantasy XVI ;

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